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【ライバルズ】伝説ミネアの取り扱い説明書

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DQライバルズエース、今回は対人戦モードの記事です。

伝説ミネアを使ってレジェンドランクに到達することができたので、デッキ内容と戦い方のポイントを説明してみたいと思います。現環境で弱いとされているミネアですが、伝説ミネアはなかなか強くて楽しいです。その魅力をご紹介できればと思います。

目次

デッキ構成

カード名称枚数重要度
スモーク2
メラゴースト2
とげぼうず2
プチファイター2
ラグアス王子1
ダーマの神官フォズ1
レイアムランドの巫女1
プチヒーロー2
伝説の勇者1
ロミア1
フウラ1
フォステイル1
ラプソーン1
サンチョ2
イザヤール1
リゼロッタ&ルコリア1
タロットコンバート2
アモス1
セレン1
セニカ1
歴戦の賢者2
不死鳥ラーミア1

ミネアで伝説デッキを使うメリット

伝説ミネアの長所は、職業専用カードの中に2~3コストの冒険者が豊富にあるという点にあります。特に2コストの冒険者は3枚で、これは全リーダー中で最大です。このため、伝説の勇者のレベルアップ速度で言えばククールやアリーナに勝るとも劣らず、10MP到達時点で「そして伝説へ…」の25点ダメージに悠々と手が届きます。

また、不死鳥ラーミアの存在も見逃せません。これを使えばヒーロースキルのコストを5下げることができるため、伝説の勇者のレベルを1つ上げるのに相当する効果があります。ムーンフェイス対策としても有効で、冒険者の数が足りなくなって負けるということがなくなります。ムーンフェイス1枚で勝ったと思っている相手に、返しでラーミアを叩きつけていきましょう。

高いドロー能力

ミネアの冒険者はドロー能力を持ったものが多いです。レイアムランドの巫女、ロミア、フウラ、セニカ、グランマーズ(今回は不採用)がそれに該当します。また、ダーマの神官フォズやフォステイルもデッキ外からカードを拾ってくる能力があり、手札が切れにくいのが特徴です。

手札が切れにくいという特徴を活かして、冒険者以外の枠には1コストのユニットを大量に採用しています。伝説デッキの弱点である序盤の盤面の弱さをカバーしてくれて、勝率アップにつながりました。

占いカードはほぼ不採用

このデッキでは占いカードをほぼ不採用としています。伝説デッキと相性の良い希望の予兆を入れるような構築もあると思いますが、占いカードを採用しようとすると銀のタロットが必要になり、デッキの枠が圧迫されます。また、銀のタロットが引けない事故があったり、そもそも伝説の勇者を回しながら銀のタロットも使うというダブルのテンポロスは致命的です。このような理由から、占いカード自体を不採用としました。

唯一採用している占いカードはリゼロッタ&ルコリアです。これは冒険者だから採用しているわけですが、このデッキではどちらの占い効果が発動した場合でも十分に働いてくれるようになっています。その実力を発揮できないままグランプリ落ち寸前となっているリゼルコが最後の輝きを放ちます。

歴戦の賢者が強い

このデッキで最も強いカードは何かと問われれば、やはり歴戦の賢者と答えるでしょう。5/5の高いスタッツで、敵1体に3ダメージを与えつつ味方リーダーを3回復するという使いやすい能力。伝説の勇者のレベルに応じてコストが下がるので、ゲームが進行するほど強く使えるようになります。

余談ではありますが、拡張パックに登場した女性版の賢者はイラストがいいですよね。元々の男性版と性能の違いはありませんが、せっかくならこちらを使いたいという人が多いでしょう。私は課金して交換しました。

ゲーム展開の基本形

マリガン

1~2コストのユニットをキープしておきます。また、ロミアもキープしておいた方がいいことが多いですね。2枚ドローは大きいです。

序盤

最速で伝説の勇者を回していくことを重視します。後攻の場合は、1ターン目にまほうのせいすいを使って伝説の勇者を起動したほうがいいです。伝説の勇者を回している間がどうしても弱いので、1~2コストの冒険者以外のユニットをどんどん出して盤面を強く保つことを意識します。

ダーマ神殿での転職先は、相手次第ではありますがダメージを与える系の職業がおすすめです。魔法使いや戦士、あるいは盗賊も悪くありません。テンションスキルの力を使って強引に盤面不利を逆転していく展開に持ち込みたいです。

魔王討伐も最速で使いたいですが、1点ダメージで使うのはロスが大きいため、2点ダメージで使って敵ユニットの処理につなげたほうが好手になりやすいです。冒険者の数に余裕があり、ドロー能力にも優れるため、魔王討伐のダメージアップのために冒険者を使ってしまっても後々息切れしにくいのがミネアの利点です。

中盤~終盤

伝説の勇者がレベル4になったら、あとは冒険者を出しながらレベルアップをしていきます。基本的に盤面で戦うことしかできないので、繰り返しになりますが盤面を強く保つことを意識して立ち回ります。盤面外からダメージを出す手段は、メラゴースト、プチファイター、セニカ、歴戦の賢者、タロットコンバートの5種類です。これらは、相手に出されて困るユニットを処理できるよう、使いどころをよく考えて使っていきます。

最後は「そして伝説へ…」で決めるのが通常ではありますが、盤面で勝ち切れることもそこそこあります。伝説の勇者のレベルアップだけに固執するあまり盤面での勝ちを逃すことがないように注意します。意外と見落としがちなのが、セニカや歴戦の賢者の3点ダメージは敵リーダーにも与えることができることです。これでリーサルになることもありますので、覚えておきましょう。

立ち回りのポイント

細かい点ではありますが、立ち回りで大事なところを列挙していきます。

フォステイルは未来に飛ばさない

フォステイルを出してテンションスキルを使うと、フォステイルが盤面から去って次のターンに戻ってきます。普通のデッキであれば強い動きになりますが、伝説デッキではこれをしない方がいい場合が多いです。というのは、ダーマ神殿が設置してある状態でフォステイルを出し、さらに未来に飛ばすという動きをすると、出したときと未来から帰ってきたときで2回ダーマ神殿の耐久値を減らしてしまうためです。フォステイルに2回分のバフが入るわけでもなく、伝説カウントが2回分減るわけでもないので、勿体ない動きになってしまいます。

テンションスキルは安易に切らない

このデッキにはれんけいを持ったカードとしてセレンとセニカの2枚が採用されています。この効果をいつでも使えるよう、テンションスキルは安易に切らずに温存しておきたいところです。

ただし、序盤の動きの説明でも述べた通り、1回目のテンションスキルをうまく使って盤面不利を打開したいところです。ですので、1回目のテンションスキルはテンポロスの挽回のために使って、2回目のテンションスキルを温存していく形になります。このデッキにはおうえんを持った冒険者が3枚入っているので、テンションスキル1回分くらいなら容易にためることが可能です。

対戦相手別の相性

相性対戦相手
有利ナインククール、ナインカミュ
中立ナインゼシカ、ナイントルネコ、伝説アリーナ
不利レックテリー、レックピサロ

おおまかですが上記のような相性ではないかと思います。ナインククールのような遅いデッキには強いですね。ナインカミュもHPが少ないユニットが多いので除去が追い付き、勝ちやすいです。伝説アリーナに対しては、先に10ターン目を迎えたほうが勝ちなので、先攻のほうが勝ちやすい印象です。

反対に不利なのは、レックテリーやレックピサロ。レックテリーは、順調にらいじんのけんを装備されてしまうと先にやられてしまうことが多いです。また、レックピサロのような多面展開系のデッキにはどうしても弱いです。

まとめ

今回は対人戦で使える伝説ミネアの紹介をしました。ミネアのデッキというと癖が強いものが多いですが、この伝説ミネアに関しては方針も明快で、個々のカードも使いやすいので、ミネアというだけで敬遠している方にも使ってもらえるようになっていると思います。マイレージのためにミネアで30勝を目指している方もお試しください。レジェンドレアが盛りだくさんなので安くはありませんが…。

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  1. より:

    使わせて頂きましたが、非常に強く楽しいデッキでした。
    急に飛んでくるセレンが玄人感あっていいですね。多面展開に対応できますし、陰のエース感があります。

    • けい坊 より:

      コメントありがとうございます。
      セレンは相手の不意を打って攻められるところがいいですよね。ズーボーなんかも処理できたりするのが気に入っています。

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