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【ライバルズ】二木Pのコメントからサービス終了の原因を考察してみた

投稿日:

DQライバルズエース、突然のサービス終了告知から1日が経ちました。

公式のお知らせの中には二木プロデューサーからの長文のコメントが付いていました。色々と示唆に富んだコメントでしたが、皆さんはどのように感じたでしょうか。今回の記事では、そのコメントに対する私なりの解釈と思いを記していきます。

目次

対戦ゲームのビジネスではプレイヤー数が最重要

昨年に『ドラゴンクエストライバルズ エース』にリニューアルしてから3つ目のカードパックでのサービス終了告知ということで、予定通りの完結ではないことは明らかかと思います。

正直に言えば、力及ばずのサービス終了です。今日までずっと遊び続けてくださっている皆様には残念なご報告となり、本当に申し訳ありません。

ありがたいことに、3年以上が経過した今でもたくさんの方にゲームを遊んで頂いていますが、やはり全体としてのプレイヤー数は減ってきており、対戦ゲームのビジネスとしては継続が難しい状況です。

プレイヤーの数が減少し、対戦ゲームのビジネスとしては継続が難しくなったとのこと。

プレイヤーの数で言えば、今でも毎期レジェンドランク到達者は2万人近くいるようですし、ランクマッチでのマッチング時間も特に気にならないほど短いので、ゲームとしては十分成立しているように思えます。つまり対戦ゲームとしては成立しているがビジネスとして成立していなかったということでしょう。

プレイヤー同士の対戦をメインにしている以上は、全てのプレイヤーがある程度平等な条件でバトルできる場を提供しなければならず、課金すればするだけ強くなるようなソシャゲとはその点で異なります。そのため収益モデルとしては広く浅く集金するようなものでなくてはならず、プレイヤー人口の規模が収益性に直結しているということなのだと思います。ゲームとしては十分成立するプレイヤー人口ではあるが、ビジネスとしては損益分岐点ギリギリか下回るレベルだったということでしょう。

背水の陣でリリースしたDQライバルズエースの失敗が致命傷

DQRエースへのリニューアルは、そういう未来を見越してずいぶん前から着手していたプロジェクトでしたが、コロナ禍による延期などがあり、いよいよこれが最後のチャンスとなってきたなかで、結果としてうまく軌道に乗せることができませんでした。

プレイヤー人口の減少に歯止めがかからないため、DQライバルズエースへのリニューアルを断行したとのこと。エースへのリニューアルというのはすなわちソロモードの追加ということですね。課金すればするだけ強くなるようなゲームモードを追加することで、広く浅くではなく狭く深く集金できる収益モデルへの転換を目指したという意味でしょう。

いよいよこれが最後のチャンスとなってきたという表現に凄みを感じます。エースへリニューアルした昨年8月の時点で既に最後のチャンスだったということですから、それよりも相当前からライバルズの採算性は問題視されていたと。もしかするともっと早期にサービス終了していてもおかしくないような状況だったのかもしれないですね。そんな中で何とかリニューアルまで漕ぎつけて、大々的にテレビCMも打ったりしてプロモーションもしたのに、結果としてうまく軌道に乗せることができなかった。スクエニ経営層からのサービス終了の圧力をもはや覆すことはできなかったということでしょう。

DQライバルズエースへのリニューアルが商業的に失敗してから現在に至るまで、ライバルズ運営の方々はスクエニ社内では針のむしろ状態だったんでしょうね。二木プロデューサーが昨冬に激やせしたのもうなずけます。

ソロモードをうまく軌道に乗せることができなかった原因は、ドラクエシリーズのファンの心理をうまく捉えることができなかったということに尽きると思います。この点については以前の記事でも私見を述べました。実際にサービス終了となってしまった現在においてはもう少し言いたいこともありますが、これについては長くなるので別の記事にしたいと思います。

ライト層向けイベントの少なさがプレイヤー減少を招いた

まず、勇者杯2021春は予定通り開催いたします。最後ということで、なるべく多くの方に参加いただけるようオンライン三次予選の受付人数を最大1000名(+シード)まで拡張しました。

(中略)

個人的な想いとしては、終了の報せを聞きつけて腕に覚えのあるライバルズプレイヤーがみんな戻ってきて大会に参加してくれないだろうかと願っております。

春の勇者杯は開催されるということです。これはこれでよいことですが、気になるのは二木プロデューサーのスタンスです。

元々ライバルズはゲーム内イベントが少なく、個人的には不満でした。勇者杯の予選がイベントのようにも扱われていましたが、勇者杯というのは一部のトップレベルのプレイヤーしか参加できないイベントなので、大半のユーザーは置き去り状態。それをあたかも全員参加のお祭りイベントのように取り上げて、ライト層向けのイベント企画を怠ったことがプレイヤー人口の減少を招いたのではないでしょうか。

今回のコメントの中では「腕に覚えのあるライバルズプレイヤーがみんな戻ってきて」と述べられていますが、この表現にもライト層軽視のスタンスがにじみ出ています。腕に覚えのある一部のプレイヤーではなくて、あまり勝てなくても楽しく遊んでくれる多数のプレイヤーに戻ってきてもらうことを願うべきでしょう。どこか感覚がずれているように思えてなりません。

残りの3か月の過ごし方でライバルズの未来は変わりうる

加えて、諸般の事情により、サービス終了告知と同時にジェムの販売を停止せざるを得ないため、カードの入手や強化ができるようゲーム内アイテムの配布量も調整をしていきます。こちらは段階的に行っていく予定ですが、まずは明日からデイリーボーナスを増やしますので、それらを使って引き続きプレイをお楽しみください。

サービス終了告知と同時にジェムの販売を停止せざるを得ない「諸般の事情」というのは、いったい何なんでしょう。法的な根拠があったりするのでしょうか。もしかすると私が知らないだけでスマホゲーム界隈では常識なのかもしれませんが、そうだったら是非誰か教えてください。ともあれ、お知らせにもあるように、デイリーボーナスとして、毎日1200Gという大量のゲーム内通貨が配布されることになりました。さらには、今後ゲーム内アイテムの配布量も調整されていくということで、今まで課金しなければできなかったことが自由に何でもできるようになっていきそうです。

この緩和措置については、ライバルズのシステムを使った次のゲーム製作に見込みがあるかどうかを見極めようという意図が感じられます。例えば、今までライバルズに少し興味はあったが触ったことのなかった人が、今回のサービス終了を聞いて、しかも実質的に無料で遊べる状態に解放されたと知れば、最後にちょっとでも遊んでくれるかもしれません。こういった人たちというのは潜在的なプレイヤー層と考えられるので、もしサービス終了告知から実際に終了するまでに新規プレイヤーが大きく増加したりすれば、ゲーム自体には将来性ありと判断する材料になりうるわけです。

そういう意味で、ライバルズの続編に期待を寄せるプレイヤーは、どうせ7月終了だからとプレイを止めてしまうのではなく、むしろ今まで以上に全力でプレイするのが良いと思います。残りの3か月間で仮にライバルズがかつての賑わいを取り戻すようなことがあれば、新生ライバルズが後に誕生するという可能性だって十分考えられます。ライバルズはまだ終わったわけではありません。

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-DQライバルズ


  1. 花月(かづき) より:

    対人戦のゲームで人気を維持するのが難しいのが良くわかりますね。
    大会とかしないとこの手のゲームは盛り上がりませんし、
    ライトユーザーを優遇しすぎると上級の実力者達が今度はモチベーションの維持が難しくなる、
    刀剣乱舞みたいな1人プレイかつ最初からライト層向け特化ならともかく、
    ゲームプレイの実力も重要視される対人ゲームだと難しい部分も多いと思います。

    後はドラクエというメディアがありながらマルチ展開がなかったのも痛かったと思います。
    ソシャゲの中にはソシャゲの宣伝も兼ねたアニメ化パターン、
    舞台展開やミュージカル展開、果てにはlive展開とソシャゲ以外の収入源に期待できるものもありますが、
    ライバルズは特別そういったマルチメディア展開がなかったのも痛いです。
    コロナ化なので会場系統は中止とかで逆に大赤字になる危険性も高いですが、
    ドラクエというブランドの強みを活かせるライバルズ特有のグッズ展開とか
    そっちでも収入に期待できればまた違っていたと思います。

    • けい坊 より:

      コメントありがとうございます。
      二木さんがtwitterに投稿していましたが、対戦ゲームかつf2pを両立させることの構造的な難しさを乗り越えることができなかったということでしょうか。
      マルチメディア展開がなかったというのは、確かにその通りですね。競技性に重きを置くあまりに、ドラクエというコンテンツを活かしたプロモーションが不足していたように感じられたのは残念なところでした。

  2. ハビゾー より:

    一度引退したものの、サービス終了の告知と毎日ゴールド配布をしってまた始めました。
    ソロモードも対戦も楽しいのですが、毎回攻撃するのに長い距離をスワイプさせなきゃいけなかったり、カードの挙動がいちいち長かったり遅かったりで毎試合ストレスを感じさせられます。
    私が引退した理由も、環境よりも「そういった事でゲームをするのがめんどく感じてやらなくなった」なので、そこが一切改善されておらず残念に思います。
    ゲームバランスやゲーム内イベントも大事ですが、それ以上に挙動の短縮などを可能にして対戦中にユーザーが受けるストレスを軽減してほしいと思いました。

    • けい坊 より:

      ご意見ありがとうございます。
      確かに、長い距離をスワイプするのを何度もやらされるのはストレスに感じます。ゲームシステムの根幹に関わる部分なので直すのが難しかったとは思われるものの、なんとかして欲しかったですね。

  3. ゆた より:

    楽しく考察読ませていただきました。DQは2001年、2014年にリアルでカードゲームを展開しどちら自分はやりましたが3、4年くらいで終了しているのでやはり開発に恵まれない運命なんですかねぇ。
    P曰くライバルズは競技性(ゲーム性)>収益性で始めたみたいですが、主様もおっしゃるゲームバランスや演出の長さでとてもそうだとは感じませんでした。かといってほかのDCGでよくある1人用モードが最初からあるわけでもないで自分としてはチグハグな印象でした。
    英雄カードの実装も良くなかったですよね。多くのCGが「強さを求めるとみんな同じ構成になり最適解の出し合いになる」というCGの根本的問題に焼け石に水とはいえ対応しているのにライバルズはその逆を行ってるので・・
    課金要素もアナザーリーダーの入手条件は厳しすぎるので諦めた人も多いかと。
    かなり酷な言い方をすると、終わるべくして終わったと言う他ないです。ショックとおっしゃる方が結構いましたが冷静に見るとまぁそうですよねとしか。
    カードにイラストはいいと思います。ライバルズのイラスト集第2弾とか出してほしいですね。

    • けい坊 より:

      コメントありがとうございます。
      美麗な演出はライバルズの長所ですが、何度も繰り返し見ることになるのはテンポの悪さを招いていました。ちょうどいいバランスに落ち着くことができなかった印象です。
      英雄カードも競技性の観点から言えば良くなかったですね。新弾が出る度に英雄が使い捨てになっているような状況も残念でした。
      サービス終了後に自分の収集したカードを閲覧できるウェブサイトが作られるらしいので、イラスト集の代わりだと思ってそのサイトの完成を待ちたいと思っています。

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DQライバルズを中心に攻略していました。