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【ライバルズ】真2弾拡張カードの感想

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DQライバルズエース、真2弾の拡張カードが発表されました。

前回のナーフではあまり環境の変化が起こらず、ククールとゼシカが環境を席巻する期間が2ヶ月近く続いているので、今回の拡張では環境をガラッと変化させるような作用に期待したいところ。

今回は、拡張パックの新レジェンドレアカードについて、私の感想を書いていきたいと思います。ついでに、原作の元ネタについても軽く触れていきます。

目次

ズーボー

DQ10に登場したキャラ。パラディンの職業クエストで出てきたオーガですね。ストーリー上重要なわけではありませんが、口調が独特なので印象に残るキャラでした。

強そう。4/5のマドルーパーと考えただけでも相当倒しにくいですが、さらにダメージ軽減がついて、強力な壁になってくれるはずです。レックテリーはミレーユが引けないと辛い展開になりがちでしたが、ズーボーが加わったことで、どちらか引ければ勝負になるという感じでしょうか。レックテリーの立ち位置が大きく向上しそうです。

防御力が優秀なのでソロモードでも使えそうですが、普通にマドルーパーを使ったほうがよさそうではあります。

ミーティア姫

DQ8に登場した姫。ラプソーンの呪いで馬に変えられ、主人公たちの乗っている馬車を曳いていました。後ろに映っているのは一時的に馬の呪いを解いてくれる泉で、ここに来るたびに主人公との逢瀬のイベントが見られましたね。

コストが重いので、従来の伝説ククールに採用するのは少し厳しそうに思います。これ以上伝説ククールが強くなっても困るので、妥当なところでしょう。ロンダルキアの洞窟やガメゴンレジェンドを入れたテンションククールを使ってみたくなりますが、環境次第ですかね。

そして、このカードの真骨頂はソロモードにあるような気がしています。スライムジェネラルやロトのよろいを出してから使い倒したいですね。

マルタの精霊ワルぼう

DQM1、DQM2に登場した精霊。DQM1で登場した際は敵キャラで、最初にミレーユをさらったりしてかなりの悪党という印象でしたが、DQM2では味方キャラになりいたずら好きのコミカルな精霊という印象に変わりました。仲間モンスターとして使えるようになるのもDQM2からですね。

かつてのわたぼうのように、ターン終了時に双方のプレイヤーがメリットを得られるようになっています。ただ、そのメリットが2/1のまおうのたまごなので、魔王デッキ以外にとってはあまり旨みはありません。魔王ピサロにとっては確実にプラスになってくれるカードですが、魔王ピサロが果たしてどこまでやれるのか。アンチヒーローのゾーマが最後に輝きを見せてくれることに期待したい。

ソロモードでは、魔王ユニットが使いにくいのであまり役立たないと思います。

カマエル

DQ9に登場したしゃべる錬金釜ですね。こいつが錬金失敗してせっかく集めた素材がパーになり、多くのプレイヤーの怒りを買ったことでしょう。

3コストで2/5というスタッツが優秀ですね。ランダムな武器・特技入手も悪くない効果です。商人の特技カードは、わざわざデッキに入れるほどではないが、デッキ外から引けると強いというものが結構多いので、そこそこ強そうです。何より楽しそう。

ソロモードだとちょっと微妙かなという気がします。

ネリス

DQ7に登場したキャラ。ふきだまりの町で弟のザジと暮らしていたが、魔物に唆されて闘技場に出場。そこで主人公一行とザジのパーティが戦うことになります。病弱なキャラという設定でしたが、いざ戦闘になるとかなりの強さで、そのギャップに驚かされました。

原作では闘技場で戦うときにスライムナイト3体を従えていましたが、それを再現したような能力を持って登場しました。スライムナイトは普通に使うと弱いカードですが、おまけで出てくるのなら十分ですね。かれくさネズミから出てくるメタルスライムみたいな使い勝手になるでしょうか。ヒャド系で敵を死亡させたときに効果が発動すると書いてあるので、マヒャドで倒した場合でもOKですね。そんなに強くはなさそうですが、氷塊ゼシカが好きなので個人的には使ってみたい。

ソロモードでは、出てくるスライムナイトにバフが乗っているかどうかで評価が変わりますが、使えないことはないと思います。

ビビアン

DQ4に登場した敵キャラ。2章の武術大会の3戦目に登場しました。魔法を多用してきますが、MPが少なくすぐにMP切れを起こすため、それまで防御して耐えてから攻撃するという戦い方が有効でした。リメイク版では移民としても登場しますが、その際のセリフから実は男であることも判明。

原作では単なる敵キャラでありながら、ライバルズでは冒険者の系統を持って登場しました。これはなぜなんでしょうか。一方でアリアハン王のように味方サイドの人間キャラでも冒険者になっていないものもいますし、ライバルズの冒険者の定義はよくわかりません。

能力はかなり優秀ですね。敵1体を攻撃不能にする能力は、ミッドレンジ系のデッキが多い昨今の環境では重宝します。そこに死亡時サーチ効果もついていて、文句のつけようがありません。レックアリーナ、伝説アリーナのどちらにも採用されることでしょう。

ソロモードでも確実に強いカードですが、ソロモードで活躍する武闘家のデッキと言えばアンクルホーンの攻撃力をモリーで爆上げするタイプなので、そこに入るかというと少し微妙かもしれません。

鉄鬼軍王キラゴルド

DQ11に登場したボスキャラ。その正体はカミュの妹のマヤ。兄に見捨てられたと絶望しているところを魔王に付け込まれて魔物になるも、主人公たちに倒されたあとに心を取り戻してカミュとも和解するというような話でした。

拡張カードリリースとともに発売されるカードパックでは、このカードを当てるとアナザーリーダーのゲルダが手に入るのですが、どうせならアナザーリーダーをマヤにすれば良かったのでは?とも思います。まあアナザーリーダーにも格というものがあるのかもしれませんね。単なるNPCであるマヤよりも、リメイク版のDQ8でプレイヤーキャラに昇格したゲルダのほうがふさわしいということでしょうか。

効果はかなり強力だと思います。GET&BETという懐かしの能力ではありますが、このカード単体でも効果が完結しているので、コインシナジーがなくても十分使えます。第8弾がグランプリ落ちしても安心です。

ソロモードでは、攻撃力3以下の敵ユニットなんてまずいないので、ほぼ役に立たないカードです。エースカードに指定されて「攻撃力3以下」の部分が上昇するなら話は別ですが。

レイアムランドの巫女

DQ3に登場したキャラ。レイアムランドにある祭壇の前で、ラーミアの復活まで卵を守り続けていました。双子の巫女なのか、ふたりで同じ言葉を繰り返す話し方が印象的で、ラーミアの復活イベントとも組み合わさって神秘的な存在感を持つキャラでした。

召喚時にコスト9以上のカードを引くということで、これはもうラーミアをサーチしてくださいと言わんばかりの効果になっています。冒険者の系統も持っているので、伝説ミネアに採用するのが自然。おうえんも持っているので、ラーミア採用型のレックミネアとかもあり得るかもしれません。それにしても、レジェンドレアとは言え2コスト2/2おうえんのベビーパンサーにサーチまで付くとは、インフレが進んだものだと感じますね。

ソロモードでも、低コスト冒険者かつおうえん持ちということで使いやすいですね。ロトのよろい確定サーチ型の占い師デッキに自然に入ると思います。

まとめ

ということで、今回は真2弾拡張パックの追加カードについて見ていきました。どれも一定の活躍が見込めそうなカードになっているという印象を持ちました。

拡張パックの発売は1/27(水)から。同時にバランス調整も行われるということですから、変化した環境で新カードを使って遊んでいきましょう。

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