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【DQ7Reimagined】クリアした感想

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こんにちは、けい坊です。

DQ7Reimagined、初回クリアまで到達しました。プレイ時間31時間16分、主人公Lv54。ドラクエシリーズのクリアレベルは概ねレベル40くらいになることが多いですが、今作はちょっと高めでのフィニッシュとなりました。プレイ時間はPS版の100時間規模と比べるとだいぶスリムになりましたね。

クリアした感想を書いていきたいと思います。ネタバレを含む可能性があるので、閲覧時はご注意ください。

シナリオ

Reimagined

今回のリメイクのテーマはReimaginedということで、シナリオも大胆に再構築されていました。何といっても石版世界の削減。クレージュやリートルードはバッサリ切られ、メモリアリーフなども任意イベントに格下げされました。これは賛否両論あるでしょうし、個人的には否寄りではあるのですが、思い切った決断をしたチャレンジ精神は評価したい。

石版世界が削減されたことで、「神の復活」「魔王との決戦」というメインテーマと直接的に関係のあるストーリーの密度が高まったのは良かったと思います。オリジナルのDQ7は石版世界を解放していくシナリオの比重が非常に高く、作品全体として「オムニバス形式に断片化されたサブシナリオの集合体」というイメージが強いものでしたが、今回のリメイクでは少し印象が変わりました。

面倒ごとを一掃

今作のシナリオ改変によって面倒なイベントは一掃されました。一例を挙げると以下のようなものです。

  • エンゴウの黒い炎を消すためのすごい聖水が序盤で確実に手に入る
  • オルフィーで木こりを仲間にする必要がない

この手の過去と現代を行ったり来たりする面倒なイベントはなくなりました。プレイ時間を短縮して遊びやすく、という方向性から考えれば妥当な変更だと思います。

ただ、これによって現代のエスタード島に足を運ぶ機会が極めて少なくなりました。エスタード島は冒険の拠点であり、主人公たちの家族や街の人々との会話内容の変化を発見することもDQ7の醍醐味であったので、ややもったいない感じはしました。

特に割を食ったのがホンダラでしょう。PS版では物語の要所要所でキーアイテムをなぜか持っている影の立役者といった立ち位置のキャラでしたが、今作ではキーアイテムの入手が序盤の必須イベントに集約されたことで、その後のストーリーでは特筆することのないただのダメ親父に成り下がってしまいました。

キーファの物語

今回のリメイクの主人公はキーファになったと言っても過言ではないでしょう。過去フォロッド城ではキーファと主人公の絆を強調するシーンが追加されましたし、パーティから離脱する過去ユバールでのイベントではキーファの内面を描写するシーンが多数追加されました。

そして何と言っても、過去ラグラーズでの追加エピソード。離脱後のキーファの人生のあらましや、アイラとの関係性などが直接的に説明されていて、その辺りをぼかして描いていたオリジナル版とは一線を画す内容となっていました。キーファにまつわるシナリオについてはユーザーの間で語り草になるほど不満や疑問の声が大きかったように思いますが、そんな声に対する開発陣からのアンサーが今回の追加エピソードだったということでしょう。ラストダンジョンでキーファと共闘できるというサプライズなプレゼントもあり、キーファに対する25年越しのわだかまりが少なからず氷解したような感覚もありました。

ただ、NPCとしてとは言えキーファがパーティに復帰して現代に帰還するというのは少々やり過ぎのようにも感じました。信念を持ってパーティを離脱したはずなのに、そのときの決意が揺らいでいるように見えたのが残念。また、エンディングでキーファからのメッセージが入った石版を発見するエモーショナルな最終シーンもインパクトが弱くなってしまいました。

過去メモリアリーフの秀逸なギミック

私が今作で一番秀逸だと感じたのが過去メモリアリーフのエピソードです。このエピソードはオリジナル版からほとんど何も変わっていませんが、それでも私にとっては衝撃的な体験でした。

メモリアリーフのエピソードは2部構成になっています。第1部では若い日のペペやリンダの愛憎劇が展開され、第2部ではその30年後の世界でペペの懺悔が描かれるといった内容です。この30年という時間経過は、奇しくもオリジナル版DQ7の発売から今回のリメイクが発売されるまでの期間とほぼ匹敵します。つまり、30年前の行いへの強い後悔に打ちひしがれるペペの姿にプレイヤーが自分自身を投影し、オリジナル版を遊んでいた頃から現在に至るまでの人生における後悔を想起して、打ちのめされるのです。

オリジナル版をプレイしたときは特に何とも思わなかったこのエピソードですが、今回のリメイクでは25年という年月の重みや無常さを痛感し、思わず涙を零してしまいました。

ここまでの効果を開発陣が狙っていたかどうかはわかりません。ただ、メモリアリーフは神や魔王と直接関係のあるシナリオではなく、Reimaginedのコンセプトからすれば真っ先に削除されていてもおかしくないものです。それをあえて残したということは、あながち深読みしすぎとも言い切れないように思います。

システム

職業システムの利便性向上

職業システムが使いやすくなったのはうれしい改善点でした。いつでもメニュー画面から転職できるのでいちいちダーマ神殿に戻る必要がないし、掛け持ちによって戦力となるメイン職業と育成用のサブ職業を併用することも可能に。オリジナル版の転職まわりのストレスは一気に解消されました。

また、転職によるパラメータの変化量が結構大きく、掛け持ちも相まってかなり尖ったキャラを作り出すことが可能になりました。単なる呪文特技の習得プロセスとしての職業という位置づけではなく、パーティの特徴づけや戦術にも影響する要素になったのはうまい調整だったと思います。

転職して新しい職業に就いたときに呪文や特技が激減するというアンバランスさはありましたが、そこを補うために道具として使うと効果を発揮する武器や防具が大量に追加されました。一時的に手数が減ってしまっても道具の力を借りれば十分戦えるので、配慮はされていたように思います。

魅力で戦う新スタイル

「魅力」というパラメータが追加されました。スーパースター系の職業に進んだ場合、魅力が高いほど威力が高まる特技を習得していくため、魅力で戦うという新スタイルが確立されました。

元々、スーパースターという職業はパラメータが低めで、有用な特技は習得できるものの戦力としてはイマイチという立ち位置でした。今作ではそんなスーパースターが魅力を武器にしっかりと戦力になってくれるというのが新鮮で、とても楽しめました。

モンスターの大量リストラ

温かみのあるドールルックは今作の最大の特徴で、DQ7のキャラデザインとも非常によくマッチしており、極めて完成度が高かったと思います。実にドラクエらしいビジュアルであり、今後も同じシステムを使って旧作のリメイクを出してほしいと思える出来栄えでした。

恐らく開発陣も同じことを考えているであろうことを裏付ける証拠があります。それは、今作の雑魚モンスターのラインナップです。今作では、オリジナル版には存在しなかった雑魚モンスター(おおきづち、リリパット、スカイドラゴンなど)が大量に流入した一方で、既存モンスターの大量リストラも行われました。リストラされたのは、つのうしがいとかソードワラビーとかブッチョマンとか、DQ7以外にはあまり登場していないマイナーなモンスターが中心でした。

つまり、DQ7にしか出てこないマイナーなモンスターをドールルックで手間暇かけて制作したとしても、他タイトルに流用ができず、開発コストが勿体ない。それよりも、他タイトルでも頻出の人気モンスターを出したほうが好ましい。恐らくこのように判断されたものと考えられます。これが、ドールルックでの更なるリメイクが来ると予想できる根拠です。

音楽

新譜が登場

過去ユバールの集落に最初に訪れたときなどに流れている「トゥーラの舞」がさりげなく新譜で登場しました。トゥーラをイメージしたアコースティックギターのソロ演奏になっていて、良いムードの曲でした。

トゥーラに関してもうひとつ。神復活の儀式の際に流れる曲である「復活のいのり」ですが、オーケストラ版だと管楽器中心の編曲になっていて弦楽器が主旋律を奏でないのです。そのため、復活の舞のムービーではジャンが一生懸命トゥーラを演奏しているのにその音が聞こえてこないという不整合が発生してしまっています。

もっと長く聴いていたかった

フィールドマップが狭くなり、魔法のじゅうたんや飛空石の移動速度が向上したことで、これらの乗り物に乗っている時間がかなり短くなりました。その影響で、専用曲である「魔法のじゅうたん」「遥かなる空の彼方へ」を聴ける時間が極めて少なくなってしまいました。せっかくの名曲なのに勿体ない限りです。

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