けい坊の日記

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【DQけしケシ】バトケシ!のダメージ計算方法

投稿日:2022年5月30日 更新日:

最終更新:2022.06.04 ダメージ計算式を修正

こんにちは、けい坊です。

DQけしケシで新要素「バトケシ!」がスタートしました。従来のパズルとは全く異なるスタイルのゲームになっており、マンネリ化が進んでいたDQけしケシに多少なりとも新鮮味をもたらしてくれていることは喜ばしいことです。

私はバトケシ!のダメージ計算方法の調査を進めています。スタミナが有限なことが災いして思うような調査が進まないのですが、それでもある程度のことはわかってきました。本記事では、バトケシ!におけるダメージ計算方法の基本的な事項について解説していきたいと思います。

まだ調査中の段階であるため、厳密に正確ではない箇所も多く含まれると思いますが、その点はご容赦ください。


バトケシりょく

戦闘画面の左上に何気なく表示されている「バトケシりょく」という謎のパラメータがあります。一見何を表す数値なのかわかりませんが、実はこれがバトケシ!における攻撃力に相当するパラメータなのです。ダメージ量を決める最も重要なパラメータであると言っても過言ではありません。

このバトケシりょくですが、以下のような計算方法で算出することができます。

バトケシりょく = (HP + 攻撃力) × (1 + 0.2 × スキルレベル ÷ スキルレベル上限)

例えば、上記のロトの剣を例にとって計算すると、(252+307)×(1+0.2×3÷7)=607(端数切り上げ)と算出することができます。

通常のパズルモードではHPよりも攻撃力のほうが重視され、HP寄りのキャラは弱いという評価をされがちでした。しかしバトケシ!ではHPも攻撃力に編入されるような計算になっているため、今までは活躍させづらかったキャラでも活躍のチャンスがあると言えるでしょう。

タイプボーナスもしっかり上乗せされる

パーティの構成を同じ色で統一した場合、最大で20%のタイプボーナスが付きます。これはバトケシ!においても同様で、バトケシりょくがタイプボーナスに応じて増加します

戦闘画面の左上に表示されるバトケシりょくの数値はタイプボーナス付与前のものなので、見かけ上タイプボーナスが反映されていないようにも見えてしまいますが、実際のダメージ計算ではしっかり上乗せ分が反映されているので安心してください。

ダメージ計算式

敵に与えるダメージについては、上記のバトケシりょくを用いて以下のような計算式で算出されます。

基本ダメージ = ((バトケシりょく × スキル倍率)/2 – 敵の守備力/4) × イベント倍率

色々な数値が登場してくるので、ひとつずつ説明します。

バトケシりょく

これは上述した通りです。バトケシりょくが高いほど、与えるダメージは大きくなります。

スキル倍率

使用するスキルごとに固有に持っている倍率になります。これらの値が大きいほど、与えるダメージは大きくなります。

スキル倍率については、ゲーム中でもある程度の精度で確認することが可能です。戦闘画面にも表示されている「いりょく」の値を100で割った数字がおおよそのスキル倍率になります。

ダメージ計算式にはバトケシりょくとスキル倍率の掛け算が含まれています。この掛け算をした値が、バトケシ!におけるダメージ量のベースとなります。どんなにバトケシりょくが高くてもスキル倍率が低ければ弱いですし、逆もまたしかりです。

敵の守備力

敵モンスター(現時点ではりゅうおう、竜王のみ)の守備力です。敵のレベルが上がると守備力も上昇する傾向があります。画面には表示されていないため、ダメージ値から逆算する以外に確認する方法はありません。

守備力には、物理守備力、呪文守備力、ブレス守備力の3種類があります。攻撃スキルには物理、呪文、ブレスの3種類がありますので、それぞれに対応する守備力を参照してダメージが計算されるということです。

敵の守備力が高いほど、与えるダメージは小さくなります。

イベント倍率

イベントにて特別にダメージアップする効果を持ったキャラのみに適用される倍率です。この値が大きいほど、与えるダメージは大きくなります。

今回のイベントにおいては、運営からのお知らせにあるように、ロトの剣、しにがみのきし、りゅうおうの3種類のキャラが該当します。

多くの方が実感されているように、今回のイベントではロトの剣が圧倒的な強さを持っているのですが、その理由はこのイベント倍率にあります。なにしろ、ロトの剣のイベント倍率は約9倍ですので、アタッカーとしては他の追随を許しません。ちなみに、りゅうおうのイベント倍率は約2倍、しにがみのきしは約6倍です。

現状のあまりに極端すぎるイベント倍率設定はいかがなものかと思います。高レベルの竜王になるとロトの剣を持っていることが前提の強さになっており、著しくバランスを欠いていると言わざるを得ません。

色の相性は考慮されない

パズルモードでは、赤が緑に強く、緑が青に強いといった色の相性によるダメージ量の増減がありましたが、バトケシ!ではそのような補正はありません。

その代わり、出目ごとに攻撃対象となる色が決まっていますので、敵の色に対して有効な出目を持ったキャラを選択する必要があるということになります。

バフ・デバフ

ここまで基本的なダメージ計算式を説明しましたが、もうひとつ大事な要素としてバフ・デバフの効果があります。

ダメージアップ

バイキルトやおいかぜなど、ダメージ量を増加させるスキルが該当します。バイキルトであれば物理攻撃、おいかぜであればブレス攻撃のように、対応する攻撃の種類が決まっています。

このダメージアップの効果ですが、上述の計算式で求めた基本ダメージに対して一定の倍率を掛け算する仕組みになっています。例えば以下のように27%アップという効果を得た場合、基本ダメージが100だとすれば127のダメージを与えることができます。

特筆すべきは、ダメージアップの効果は重複するという点です。例えば30%アップの効果を2回得た場合、ダメージ量は1.3×1.3で1.69倍に増加します。このように、ダメージアップの効果はまさに相乗効果を生みますので、重ね掛けをしていくことが非常に効果的だと言えます。

守備力ダウン

ルカニやふしぎなおどりなど、敵の守備力を減少させるスキルが該当します。ルカニであれば物理守備力、ふしぎなおどりであれば呪文守備力のように、減少させる守備力の種類が異なります。

守備力ダウンの効果は、基本ダメージの計算式の中に登場する敵の守備力の値に対して作用します。例えば、以下のように物理守備力27%ダウンの効果を得たとしましょう。りゅうおうの物理守備力が仮に200だとすれば、27%ダウンして146。そこで「いりょく」が120のスキルを使って攻撃したとすると、ダメージ量は約16ポイント増加する計算になります。

こちらはダメージアップと比べて計算方法が複雑で、しかもゲーム中に表示されていない「敵の守備力」に作用する効果なので、ちょっとわかりにくいです。敵の守備力が極端に高い場合には非常に役に立つのですが、現状ではそこまで高い守備力を持った敵がいないため、ダメージアップのスキルのほうが優先度が高いと言えるでしょう。

なお、守備力ダウンの効果も重複しますが、ダメージアップとは異なり重ね掛けするほど効果量が低減します。例えば守備力200の敵に30%ダウンの効果を2回与えたとします。1回目は200×0.3で守備力を60減少させることができますが、2回目は140×0.3で42しか減少しません。ですので、重ね掛けするならダメージアップの効果を選ぶほうが得策になりやすいです。

今後の調査方針

今回は、ダメージ計算式について今わかっていることを解説しました。

冒頭でも述べたように、まだ調査途上ですので誤りを含む箇所もあると思います。さらに検証を進め、誤りの是正を含め内容を精査していきたいと思います。もしお気づきの点がありましたらコメントで教えてください。

また、各論として個々のスキルの倍率についても、余力があれば調査してみたいと思います。

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