日常生活

Switch版スーパーマリオRPGが面白すぎた

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先日発売されたSwitch版スーパーマリオRPG、私も買いました。昔さんざん遊んだゲームのリメイクなので、発売日の翌日にはほとんどクリアしてしまったのですが、それだけ集中して楽しむことができたことの現れでもあります。単刀直入に言って楽しかったですね。

この記事では、スーパーマリオRPGをプレイした感想を書いていきたいと思います。

オリジナル版に忠実なリメイク

シナリオ、ゲームバランス、アクション、寄り道イベント、音楽といった要素のどれを取っても、オリジナル版を忠実に再現しているという印象を受けました。

時代の変化でやむを得ず表現が変化している箇所もあるにはありましたが(「コロナ」など)、ほとんどはオリジナル版の表現がそのまま採用されていました。もともと結構きわどい表現も少なくなかっただけに、よくぞ頑張って守り通してくれたと開発スタッフに拍手を送りたいですね。

特にシナリオについてはオリジナル版の完全再現と言っても問題ないでしょう。オリジナル版の時点で文句のない完成されたシナリオだったので、余計なものを加えたり、何かを削ったりすることのない完全再現は個人的には歓迎でした。

クリア後の追加要素あり

クリア後のおまけとして、強化版のボスとのバトルができるようになりました。シナリオの追加というほどのものではありませんが、途中で戦ったボスキャラ達のその後を垣間見ることができるのは面白かった。

ゲームバランスは微調整あり

ゲームバランスに関しては、基本的にはオリジナル版通りでありつつも若干の調整が入っていました。

例えばアイテムの所持個数に上限が設けられたこと。復活ドリンクが6個、ケロケロドリンクが3個といった具合にアイテムごとに上限が設定されています。とは言え、やり込みでもなければこの所持上限が勝敗に影響することは少ないはず。オリジナル版では全アイテム合計での所持個数に上限があったことを考えればトータルで持ち歩けるアイテムの個数はむしろ増えていますし、ゲームバランスの変更というよりはシステムの変更に近いものでしょう。

あとは、セーフティリングなどの属性ダメージ無効化の効果が消失するという調整も入りました。まあ強すぎる効果だったのでやむなしといったところでしょうか。

アクション効果の拡張

バトル中のアクションコマンドをジャストタイミングで成功させたときに追加ダメージが発生するようになりました。また、オリジナル版ではガードできなかった魔法系の単体攻撃もガード可能になり、バトル中のアクション性がさらに高まりました。ザコ戦の時間短縮ができたり、ボス戦で安定した戦いができたりといったアクション効果のメリットが一層強化され、バトルの爽快感が高まりました。

また、アクションコマンドを成功させるタイミングはオリジナル版と体感的に同じなのもうれしいところでした。オリジナル版での経験値を今作でも存分に発揮することができ、初回プレイでも快適に進められました。しかし、20年以上も昔に覚えたことを今でも再現できるというのはよくよく考えると凄いことではあります。

音楽はグレードアップ

音楽はオリジナル版の作曲を担当した下村陽子先生がアレンジを担当。オリジナル版もSFCの音源をフル活用した美麗な音楽でしたが、今作ではサウンドのバリエーションが増して、さらに豪華な音楽に進化しました。各パートが実在の楽器に近いサウンドになったことで臨場感が高まっています。かといって原曲をガラッと変えてしまうといったこともなく、本当に原曲を大事にしながら正統にグレードアップさせたといった印象です。

そんな中でも、アレンジによってちょっとした遊びが付け加えられているのは面白いところでした。例えば、「対ちょっぴり強いモンスター戦」ではループの間に4小節ほどのパーカッションパートが挿入されていたり、「お買い物ならリップルタウンへどうぞ」では8小節ほどの即興っぽいパートが挿入されていてジャズ風味が増しているなど、おっと思わされるようなアレンジが随所に見られました。

ちなみに、私がリメイク版で特に気に入ったのはブッキータワーで流れる2曲です。低層階の「ここはブッキータワーでございます」は、弦楽器主体の荘厳で上品な音楽。それに対して中層階~上層階の「そしてわたしの名はブッキー」は、いい意味で下品な音色のサックスから始まり、そこにキーボードやトランペットが加わっていくビッグバンド風の荒々しく力強い音楽。このコントラストが凄い。サウンドが進化したことでSFC版よりもそのインパクトが強調されており、ブッキータワーの攻略中には度肝を抜かれました。

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DQライバルズを中心に攻略していました。