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【ライバルズ】闘技場攻略・第6回(ククール編)

投稿日:2020年5月16日 更新日:

※この記事は、第10弾環境において執筆したものです。

DQライバルズの闘技場攻略、第6回です。今回は、ククールをリーダーに選択した場合の攻略記事になります。

目次

環境使用率

私が実際に第10弾環境の闘技場を回して調査した結果、ククールの使用率は10.0%で、全リーダー中4位の使用率でした。

自分が5勝以上しているとき(=相手もそれに匹敵する勝ち数を挙げているとき)に限定すると、ククールの使用率は5.4%で、こちらはアリーナと並んで全リーダー中5位でした。

現環境の闘技場では、ククールは使用率がやや低めのリーダーとなっています。

ククールの強み・弱み

ククールの強み

ククールの強みは、HPが高めのユニットを多く擁し、盤面にユニットを残しやすいことが挙げられます。闘技場ではユニットのトレードを繰り返すことが基本ですので、HPが高いユニットが多いというのは有利に働きます。

ユニットが盤面に残ることによって、テンションスキルのいやしの波動など、HP回復効果を持ったカードを機能させることができ、優勢を拡大することができます。

ククールの弱み

盤面のユニットを戦略の起点として試合を組み立てていくのがククールの戦い方なので、盤面にユニットが残っていない状況だと身動きが取れなくなりがちなのが、ククールの弱点だと言えます。盤面にユニットがいないと苦しいというのはどのリーダーにも共通することではありますが、ククールは特にその傾向が顕著です。

デッキ構築方針

ククールは中型~大型のユニットに強力なものが多いため、ややコントロール寄りのミッドレンジ型に構築するのがおすすめです。ただし、あまりにも大型ユニット偏重の構築にするのは避けるべきです。序盤に一方的に相手にユニットの展開を許してしまうと、自分の盤面に戦略の起点となるユニットが残らずそのまま負けてしまうので、闘技場の基本に忠実に、2コストのユニットもしっかりと確保しておく必要があります。

ククールはユニットが戦略の起点となる、とここまで書いてきましたが、具体的にどういうことかと言うと、ユニットを回復させたり強化するのがククールの得意とする戦術なので、その対象のユニットが盤面に出ていることが戦略上必須だということです。

例えば、有利トレード後のユニットをテンションスキルのいやしの波動で回復させ、さらにもう一体のユニットを有利トレードすることができれば、そのユニットはコスト分以上の働きをしたことになります。これに加えて、味方ユニットが回復した際に発動する能力を持ったユニットと組み合わせることができれば、さらに大きなアドバンテージです。また、HPを底上げしたり、HPを攻撃力に変換するのもククールが得意とする戦い方で、ユニットのバリューを大幅に高めることが可能です。これらはいずれも、盤面に既に存在しているユニットに対して作用する効果であるため、盤面にユニットを出すことが戦略の起点として重要になるというわけです。

やや前置きが長くなりましたが、HPが高く盤面に残りやすいユニットをたくさん確保することが、ククールの闘技場デッキにおいて最も重要です。その上で、ユニットを回復したり強化できるカードを取り入れ、ユニットに本来の強さ以上のバリューを発揮させることを狙っていきましょう。

ピックしたいカード

HPを攻撃力に変換するカード

闘技場ククールにとって最も強力な武器となるのが、HPを攻撃力に変換するカードです。組み合わせるユニットはHPが高ければ何でもよいので、実質これらのカード1枚でコンボを成立させることができるため、再現性も高いです。

HPを攻撃力に変換するカードは以下の通りです。

  • 修道院
  • 皮肉な笑い
  • いしにんぎょう

修道院は、これ1枚で最大3体のユニットの攻撃力をHPと同じにすることができます。修道院を置いたあとに出したユニットにも作用するため、大変使い勝手がよく、闘技場ククールの強さを大きく押し上げているカードです。ジュエルンなどでサーチできる点もポイントが高いです。このカードを使うのがククールで10勝を目指す上で最も早道ですので、最優先でピックしましょう。

皮肉な笑いはシンプルにユニット1体の攻撃力をHPと同じにする効果を持った特技カードです。2コストとやや重いので、最低でも攻撃力が3以上上昇する場面で使いたいところです。

いしにんぎょうは皮肉な笑いの効果を内蔵したユニットで、自身も3/3の標準的なスタッツを持つため、強力なカードです。前列召喚時と後列召喚時で効果が異なり、前列の場合はユニット1体のHP+2という効果なりますが、こちらも強いです。状況によって使い分けができるため、使い勝手のよいカードです。

HP回復シナジーカード

ユニット同士のトレードがメインとなる闘技場では、テンションスキルのいやしの波動でユニットを回復し、回復シナジーを発生させることが比較的容易です。回復シナジーはあくまで有利を加速させる効果であり、不利を挽回する効果ではない点には注意が必要です。地道なトレード合戦の繰り返しの先で強さを発揮するため、その素地となるスタッツが優秀なユニットを集めておくことが前提です。

HP回復ができるカードや、回復シナジーを発生させるカードの中で、おすすめは以下の通りです。

  • マージマタンゴ
  • ミラクルソード
  • ベビーニュート

マージマタンゴは、召喚時にシンプルなHP回復効果を持っており、使いやすいカードです。HPが高いので盤面に残りやすく、次のターン以降に自分自身も回復シナジーの起点となることができます。

ミラクルソードは、3点ダメージを与えつつHPの回復もできるという、こちらも使いやすい特技カードになっています。とは言え、ユニットのほうが優先度は高いです。レアリティが低いこともあり思わず何枚もピックしたくなりますが、多くても2枚くらいにとどめておくよう注意しましょう。

ベビーニュートは、味方ユニットが回復する度にランダムな敵1体に1ダメージを飛ばしつつ、カードをドローできるという能力です。1ダメージは思うように飛ばずやきもきすることが多いですが、ドローのほうは非常に強力です。ドラゴン系というのも優秀です。

上記には挙げておりませんが、レジェンドレアのチャモロシャールも大変優秀な回復&回復シナジーカードです。

れんけいユニットカード

ククールのテンションスキルは、自分のユニットが相手のユニットを上から取ったあとに発動してHPを回復させるという使い方になります。最も効果的に使えるタイミングを狙うためにテンションを3段階まで溜めた状態をキープすることが多いので、れんけいを発動させやすい強みがあります。

れんけいユニットはいずれも強力ですが、特におすすめしたいのは以下のカードです。

  • マージリンリン
  • トンネラー
  • フェイスボール
  • シュプリンガー

これらに共通するのは、盤面に残りやすいユニットであるという点です。

マージリンリンは、2/4のスタッツに加えて1/3のフーセンドラゴンを同時に出すことができます。3コストで合計HP7は破格で、修道院との相性も抜群です。トンネラーも2コストで2/4におうだちは強力で、ほかのユニットを守れるのも優秀です。

フェイスボールはステルスがあるため、ククール自身のHPを守りつつ次ターンの反撃につなげることが可能で、HP回復時に追加効果が発動するカードと組み合わせて使いたいユニットです。

シュプリンガーは、いのちだいじにやとにかくにげてでHPを上昇させることで、次のターンまで生存しやすくすることができます。

上記には挙げていませんが、レジェンドレアの決意の聖賢セーニャウルノーガ&ウルナーガも当然強力なので、運よく見かけたらピックしましょう。

その他のおすすめカード

共鳴のどんぐりベビーは、条件を満たせば1コスト3/2で死亡時1ドローという破格のユニットです。テンションをキープしやすいククールならば条件を満たすのも難しくなく、何枚ピックしても困らないカードです。

いどまじんは、1/5におうだちでダメージを受けるとステルスを得るという変わった能力を持っています。一撃で5ダメージを受けなければ倒されないため、回復シナジーを発動させるのに適したユニットです。

強奪のくびかりぞくは、敵を倒す度にドローできる効果が強力です。テンション2段階以上でさくせんを付与という条件も、ククールにとってはさほど難しい条件ではありません。さくせんでHPを増やして使いたいカードです。

入るべき扉

全リーダー共通の基本的な考え方については第2回の記事をご参照ください。

ククールにとって相性が良いのはMP3の扉です。キーカードの修道院のほか、マージリンリン、いどまじん、テールイーターなど、HPが高く盤面に残りやすいユニットが多数存在します。ククールは、3~4コスト帯のHPが高めな中型ユニットを多めにピックすると強いデッキが作りやすいです。

ドラゴンの扉も安定して良ピックができる扉です。ドラゴン系にはHPの高いユニットが多いため、闘技場ククールの戦略とマッチしています。

反対に、MP1の扉には入るべきではありません。1コストのユニットはHPが低いため、戦略の起点となりにくいためです。共鳴のどんぐりベビーなど強いカードはありますが、デッキ全体のバランスを欠いてしまいます。

立ち回り

マリガン

2コストのユニットや、修道院などのキーカードは必ずキープします。先攻ならば、3コストのユニットや、4コストでもドローソースとなる強奪のくびかりぞくやベルザブルなどをキープしておきます。

序盤~中盤

2コストから3コスト、4コストへと順序良くユニットを展開していくのが理想です。相手のユニットと丁寧にトレードしていき、有利トレード後のユニットをテンションスキルなどで回復することで、盤面で優位に立つことを目指します。

終盤

中盤までに作った盤面優位を活かし、数で押し切るようなイメージで相手に圧力をかけていきます。相手の反撃の芽をつぶしつつ、回復シナジーやユニット強化を絡めて隙のない勝ち方をしましょう。

10勝デッキ例

第10弾環境で、私が実際に10勝したときのデッキです。

闘技場ククール10勝デッキ例

レックスが完全に腐っていますが、勇気の扉に入ったことの弊害です。それでもビルドを引けたのは非常に大きい。修道院をサーチできるだけでなく、牧場でユニットを出せるのもククールにとっては重要です。牧場のユニットを活かして盤面を構築しつつ、修道院でユニットのスタッツを上げて畳みかけていく戦い方が安定してできました。

まとめ

今回は闘技場のククールについてデッキ構築のポイントを説明しました。

ククールはユニットのHPを回復させることを得意としており、闘技場の基本であるユニット同士のトレード合戦を有利に進める力を持っているため、闘技場ではなかなか強いリーダーです。そこにHP回復シナジーやユニット強化を絡めることによって、ユニットの単体での強さ以上にバリューを発揮させ、少しずつ相手からリードを奪っていくというのが勝ちパターンとなります。

ククールは後攻を引いたときに弱いといった見方もありますが、れんけいユニットなどのテンションが溜まっているときに強いカードを活用することで、弱点を補うことが可能です。派手さはありませんが、確実に勝利数を稼げるリーダーですので、闘技場で使ったことの方にも是非使っていただきたいと思います。

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