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【ライバルズ】闘技場攻略・第2回 デッキを強くまとめ上げる

投稿日:2020年4月25日 更新日:

※この記事は、第10弾環境において執筆したものです。

DQライバルズの闘技場攻略記事、第2回となります。

第1回では、闘技場デッキの大半を占めるノーマルカードに注目し、その中でも闘技場で強いカードをピックアップして紹介しました。

ただ、やみくもに強そうなカードを集めているだけでは、デッキとして強いものにはなりません。そこで、今回の記事では、デッキ単位で強く仕上げるためのポイントを説明したいと思います。

目次

コストバランスを意識する

基本的なことですが、デッキ内のカードのコストバランスを意識することは重要です。闘技場では、毎ターンユニットを場に出し続けることが強い動きになりますので、ユニットカードのコストの偏りを避け、出せるユニットがないという事故が起こりにくくすることが大事です。

ミッドレンジ型を目指す

低コストから高コストまでバランスよく揃えた、いわゆるミッドレンジ型のデッキを目指すのが闘技場の基本形となります。狙ったカードをピックできるとは限らない以上、それが自然だとも言えます。

高コスト偏重のコントロール型は、序盤の事故が起こりやすく、劣勢を跳ね返せるようなAOEなどのキーカードを必ずしもピックできる訳ではないので、安定感に欠けます。一方、アグロ型に関しても、闘技場でマッチする相手の大半がミッドレンジ型であるため、相性的に苦しい戦いになりやすいです。

目安としては、0~2コストを10~15枚程度、3~5コストを10~15枚程度、6コスト以上を5~10枚程度とするのが適量だと考えています。ただし、適切なバランスはリーダーごとに差異があります。リーダー別の解説は、次回以降で説明したいと思います。

2コストのユニットは多めに

ミッドレンジ型の中においても、特に2コストのユニットカードを多めにピックしておくのがおすすめです。

理由としては、2ターン目の動きを確保するという意味合いが強いです。英雄カードを持たないことが多い闘技場では、1ターン目はテンションアップで良いとしても、2ターン目に2コストもしくは1コストのカードがないと、やることがなくなってしまいます。

2ターン目にユニットを出せるかどうかはその後の展開を大きく左右します。というのも、その次の相手のターンに強い行動が来る可能性が高いからです。自分が先行なら相手の次のターンは後攻2ターン目、自分が後攻なら相手の次のターンは先攻3ターン目になりますが、後攻2ターン目・先攻3ターン目はテンションスキルやれんけい効果を絡めた強い動きをすることが可能なターンです。ここで盤面差を拡大されると一気に苦しくなってしまいます。

なぜ1コストではなく2コストを厚くするのかと言うと、1コストユニットはやや心もとないというのがその理由です。1コストユニットのスタッツは、モーモン亡き今、2/1もしくは1/2が大半です。2/1はカミュのシーブズナイフなどで簡単に取られてしまいますし、1/2はトレード性能が低くて活躍しにくい。また、すぐに手札が枯渇してしまうという問題もあります。その点、2コストのユニットは耐久力・トレード性能ともに最低限の能力を持っていて、序盤から終盤までデッキの屋台骨を支えてくれます。

系統ユニットを活用する

系統ユニットというのは、スライム・ドラゴン・ゾンビの系統が付いているカードのことです。リーダー別に得意とする系統は決まっています。

リーダー得意とする系統
テリーゾンビ
ゼシカスライム
アリーナスライム
ククールドラゴン
トルネコスライム
ミネアドラゴン
ピサロゾンビ
カミュ(なし)

闘技場では特定のコンセプトのデッキを組むことは難しいですが、唯一、系統を活かしたデッキだけは現実的に構築することが可能です。闘技場のデッキ構築時に、「スライムの扉」「ドラゴンの扉」「ゾンビの扉」が存在していることがその理由です。これらの扉に入れば、その系統のユニットを集めることができます。

ただ系統ユニットを集めるだけでは烏合の衆でしかないので、パワフルバッジや、その他のシステムユニットなどをデッキに引きこんで、系統シナジーを発揮させる必要があります。パワフルバッジを持ったユニットは、自身はその系統ではないことも多く、その場合はデッキ構築時にピックしにくいですが、もしも見かけたら積極的にピックしたいです。

おすすめカード

以下、系統シナジーを形成できるカードの中でも特に強いものをご紹介します。

つむりんママ

スライム系の攻撃力を+1するというシステムユニットです。アリーナのスライムスカウトやゼシカのぶちスライムと組み合わせて使うと強力で、序盤から相手のHPを大きく削って大勢を決するということも可能です。

アリーナ限定にはなりますが、同様の効果のパワフルバッジを持つキラーエイプも強力なカードです。

ブラックドラゴン

手札と場のドラゴン系ユニットの数分、召喚時に与えるダメージが増加します。ドラゴン系のカードが集まっていればダメージが2桁に達することも珍しくなく、ほぼ1体確実に除去することができます。

ガスト・てつのさそり・ダックスビル

各系統のHPを+1するという効果のパワフルバッジを持っています。闘技場ではHPの高さが重要で、これを序盤に出せれば盤面の優位を保って戦える展開になりやすいです。それぞれテリー、ゼシカ、ククール限定のカードですが、非常に強力なので、見かけたら是非ピックしましょう。

バルンバ

ドラゴン系ににおうだちを付与するという効果のパワフルバッジを持っています。闘技場ではにおうだちが相当の威力を発揮するというのは第1回でも説明した通り。闘技場ミネアにとっての砦ともいえる存在です。自身もドラゴン系なので、ドラゴンの扉でピックできるのも優秀です。

グレイナル・しんりゅう

第4弾カードパックで各職業に追加された系統ユニットのレジェンドレアカードはどれも強力ですが、中でも別格の強さを持つと感じるのがグレイナルとしんりゅうです。見かけたら確定ピックと考えて差し支えないでしょう。

新弾カードパックに期待

系統シナジーを発揮できるカードは大半が第4弾カードパックのものです。もうすぐグランプリ落ちして闘技場でも使えなくなってしまいますが、系統という要素を活かした新たなカードパックが今後追加されることが予想されます。系統ユニットを活用する戦略は今後の闘技場でも有効になるであろうと思います。

ヒーローカードは最優先でピック

ヒーローカードは、1枚で大きなリソースを生み出してくれるだけでなく、「味方ヒーローがいる場合」の条件が付いたカードの効果を発揮させることができるようにもなり、大きなアドバンテージとなります。10勝を目指す上で、ヒーローの有無は絶大な影響がありますので、見かけたら最優先でピックするようにしましょう。

特に強力なヒーローカード

ヒーローカードの中でも特に強力なのは以下の3枚です。

ロトの血を引く者

細かいダメージを出してユニットの除去を行うことができ、闘技場ではかなり強力です。Lv3の竜王一閃も、大型のにおうだちユニットなどを除去するのに使えますし、相手の動きを牽制する効果もあります。Lv1から3まで隙のない性能です。

天空の花嫁ビアンカ

Lv1のわたしのとくいわざで2点ダメージを出せるのが、序盤の盤面処理に有効です。ゲレゲレも、除去にも攻めにも使えて強力。Lv3の家族の絆は、こちらのリーダーにもよりますが、最後のひと押しが足りないときに意外と活躍してくれます。

天空の花嫁フローラ

Lv3の裁きを彼らにが強烈です。これを構えられていると相手としてはユニットの展開がしづらく、終盤において勝利を決定づける働きが期待できます。

ヒーローカードをピックできる確率

ヒーローカードをピックできる確率はどの程度なのでしょうか。

第1回の記事で書いた通り、レジェンドレアが出現する確率は約5%。レジェンドレアは全部で116枚で、そのうち13枚がヒーローカードです。これらの数値をもとに、30回のピックで延べ90枚のカードの中にヒーローカードが出現する確率を計算すると、約37%となります。思ったよりも確率が高いと思われるかもしれません。

実際のところは、ヒーローカードなら何でもいいという訳ではなく、勇者姫アンルシアや大魔王ゾーマなど扱いにくいものは避けた方がいいことも多いので、実用的なヒーローをピックできる確率というのはもう少し低くなります。

ヒーローシナジーカードはピックすべきか

ヒーローシナジーカードとしては、「味方ヒーローがいる場合」の効果がついているものや、シンクロユニットなどがあります。いずれも、コスト以上の強いカードが目白押しです。

例えばシーゴーレムは、ランクマッチでも活躍するユニットですが、闘技場では更にその強さが際立ちます。ヒーローカードとシーゴーレムを両方ピックしなければならないので、滅多に見かけることはないですが、もし3ターン目に出されようものなら悶絶です。

ただし、ヒーローカードがなければただの弱いカードなので、ヒーローを引けるかどうかわからない状況ではピックしづらいところです。

しかし、ヒーローシナジーカードはうまくヒーローをピックできたときのデッキの強さを大幅に引き上げてくれる存在であり、10勝デッキを目指す上では大変頼もしいカードです。先述の通り、ヒーローカードをピックできる確率は30%以上あるので、それに賭けて先にヒーローシナジーカードをピックしてしまうというのも十分ありです。とは言え、そういった冒険をするのはピックの残り枚数が多いうちに限定したほうがよく、具体的には最初の5枚~10枚くらいでヒーローシナジーカードが出た場合、などの線引きをしておくのがいいでしょう。

入るべき扉の選択

ここまでのポイントを踏まえると、デッキ構築時に入るべき扉の方向性が見えてきます。リーダーによって差異はありますが、ここでは、全てのリーダーに共通する扉の選択方法について説明します。

MP2の扉

2コストユニットは序盤の盤面の取り合いにおいて重要ですので、多めにピックして問題ありません。コストバランスを整えるために、1回入っておいて損はない扉です。

なお、他のコスト別の扉も、コストバランスを整える上で役に立ちます。MP1の扉やMP3の扉は、コストの偏りが高まる危険があって全リーダーに推奨できる扉ではありませんが、大きな扉・小さな扉ならば扉の中で調整が利くため便利です。

スライムの扉・ドラゴンの扉・ゾンビの扉

系統シナジーを活かすために積極的に利用したい扉です。各リーダーが得意とする扉に入るのが基本ですが、ドラゴンの扉については、ククールとミネア以外でも入って差し支えない扉です。りゅうきへいやドラゴンヘビー、ブラックドラゴンなどはどのリーダーにとっても強いカードです。

冒険者の扉・魔王の扉・しあわせの扉

最後の1枚がレジェンドレア確定となる扉で、旅の扉の上位互換となる扉です。ピサロと冒険者の扉の掛け合わせだけは例外的に推奨できませんが、それ以外はとりあえず入っておいて問題ない扉です。

職業の扉

共通カードよりも職業専用カードの方が強いものが多いので、優先して入りたい扉です。

モシャスの扉

これまでにピックしたカードと同じものだけが出現する扉で、デッキの強さを格段に高めてくれます。さまざまなコンセプトのカードが混在しがちな闘技場デッキですが、モシャスの扉を使えば、特定のコンセプトのカードを多数集めることが可能になり、シナジーを発揮させて強く戦えます。闘技場で10勝を目指すとき、この扉が最も重要になってくると言っても過言ではありません。

勇気の扉

全て裏面になってしまい選択できないデメリットはあるものの、確実にスーパーレア以上をピックできるというのは大きいです。ヒーローカードのピックにも期待でき、デッキの強さを大幅に高めるポテンシャルがあります。

微妙なカードばかり引かされることも少なくありませんが、その結果0勝で終わってしまう回があったとしても、逆に10勝できる回が生まれればトータルではプラスです。割り切って考えましょう。

まとめ

今回は、デッキ単位で強さを引き上げるためのポイントについて説明しました。デッキ構築に不自由がある闘技場だからこそ、デッキを強くまとめ上げるための工夫をすることで、10勝デッキに近づけることができます。

次回以降は、リーダー別にデッキ構築のポイントを見ていきたいと思います。

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